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 Die persönliche Geschichte einmal von oben betrachtet

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Tondil
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BeitragThema: Die persönliche Geschichte einmal von oben betrachtet   20.03.12 7:44

Der neue Blogeintrag der offiziellen Arenanet-Seite berichtet ausführlich über die Hintergründe der personal Storyline.

Diesmal von einer unbekannten Persönlichkeit namens Leif Chappelle verfasst, gibt dieser Blog viel Hintergrundwissen über Dinge, die man eigentlich schon immer wissen wollte.

Hier findet ihr den Blogpost, für die folgende deutsche Übersetzung danken wir Rotwang aus dem Onlinewelten-Forum.



Die Evolution des Erzählens in der Persönlichen Geschichte

Hallo allerseits! Ich bin Leif Chappelle, Mitglied des Content Design Teams das für die Entwicklung der Persönlichen Geschichte in Guild Wars 2 zuständig ist. Während wir über einige andere Arten von Inhalten -- unter anderem Dynamische Ereignisse und PvP -- schon im Detail berichtet haben, fehlte bisher ein Blick hinter die Kulissen beim Entwickeln der Persönlichen Geschichte. Mein Artikel soll diesen Missstand beheben, unter anderem mithilfe einer meiner eigenen Persönlichen Geschichten. Sie soll dabei helfen, Licht auf den Entwicklungsprozess für die Erzählungen zu werfen, die euch durch die enorme Welt Tyrias leiten werden.

Da die letzten Informationen dazu schon ziemlich alt sind, lasst mich nochmal kurz zusammenfassen, wie umfangreich die Persönliche Geschichte ist.

Reden wir zunächst über die nackten Zahlen. Jedes unserer fünf spielbaren Völker beginnt in seinem eigenen Startgebiet -- und dort beginnt auch eure Geschichte. Ihr wisst vermutlich schon Bescheid über die Biographie im Rahmen der Charaktererstellung, bei der eure Wahl aus diversen Möglichkeiten zu unterschiedlichen Geschichten für euren Charakter führt. Diese Drei-Wege-Aufteilung gibt es für alle fünf Völker. Zusätzlich enthält jede dieser drei Geschichten Entscheidungen, die ihr treffen müsst und die sich ebenfalls darauf auswirken, wie die Geschichte weiter verläuft. Das heißt, um jede mögliche Geschichte, die von Level 1 bis 10 erzählt wird, zu erleben, müsstet ihr das Spiel 30 Mal spielen. (5 Völker mal 3 anfängliche Geschichten mal 2 interne Verzweigungen in jedem Strang.) Und das sind nur die ersten zehn Level des Spiels. Wir haben 80 Level für euren Charakter, und ungefähr alle zehn Level beginnt ihr ein neues Kapitel in eurer Geschichte. Das Spiel wird auch zum Ende hin nicht langsam absterben; stattdessen werdet ihr einige der komplexesten und epischsten Geschichtsstränge mit riesigen Schlachten und furchteinflößenden Bossen erleben. Aber das werdet ihr dann ja sehen.

Wenn ihr nicht der Typ Spieler seid, der das gleiche Spiel 30 Mal spielt, könnt ihr natürlich jederzeit mit Freunden, die andere Entscheidungen getroffen haben, eine Gruppe bilden und schauen, wie die Dinge auch hätten verlaufen können. Wir unterstützen Gruppen während der Persönlichen Geschichte vollständig. Die Geschichte wird nach wie vor aus der Perspektive ihres "Eigentümers" erzählt werden, aber Freunde, die eine Gruppe bilden und den gleichen Abschnitt absolvieren, werden ihren Fortschritt teilen können.

"Was wenn mein Freund eine Entscheidung trifft, mit der ich nicht einverstanden bin", fragt ihr? Naja, dann könnt ihr euch jederzeit auch dafür entscheiden, den Fortschritt nicht zu teilen, in eure eigene Version dieses Geschichtsabschnitts zu gehen und ihn so zu beenden, wie ihr es wollt. Somit könnt ihr tatsächlich alle Geschichtsstränge mit einem einzigen Charakter erleben und gleichzeitig euren persönlichen Fortschritt nach eurem Belieben gestalten.

Hinter den Kulissen

Treten wir einen Schritt zurück und schauen uns an, wie wir diese Erlebnisse entwickeln.

Damals, als wir anfingen, das Spiel zu entwerfen, wurde die ganze Geschichte mit all ihren Verwicklungen und Wendungen von den Designern und Autoren geplant. Wir haben diese ursprüngliche Roadmap bei der Enwicklung jedes Geschichtsabschnitts verwendet, um immer zu wissen, woher wir kommen, wohin wir gehen, und um die Geschichte kohärent zu halten. Das heißt nicht, dass wir ihr immer strikt gefolgt wären, wenn etwas sich nicht ganz richtig anfühlte, aber sie ist ein sehr nützliches Werkzeug, wenn man sich die Dimensionen der Erzählung vor Augen führt.

Wenn wir anfangen, ein neues Kapitel der Geschichte zu entwerfen, kommen wir als Team zusammen und sprechen die Roadmap durch, diskutieren den Verlauf der Geschichte, die beteiligten Charaktere und wie Entscheidungen des Spielers sich auf die Geschichte und ihre Verzweigungen auswirken. Solange wir diese Informationen noch frisch im Hinterkopf haben, teilen wir uns in Designerpaare auf, die dann jeweils einen Geschichtsstrang in diesem Kapitel in Angriff nehmen. Zu zweit entscheiden wir dann, wer an welchen Abschnitten arbeitet, was wir für jeden Teil der Geschichte planen und wie wir die Kontinuität innerhalb des Strangs wahren können. Wenn der ursprüngliche Entwurf für die Geschichte, an der wir arbeiten, nicht ganz ausreicht, um eine interessante und lustige Spielerfahrung zu ermöglichen, denken wir uns etwas Neues aus, das zwar nach wie vor den erzählerischen Zweck erfüllt aber außerdem kurzweiligeres Gameplay ermöglicht.

Von Geschwätz zu Kampf

Ein gutes Beispiel dafür ist, wie wir einen der Asura-Geschichtsstränge planten. In dieser Geschichte spielen Golems eine ganz große Rolle: etwas ist passiert, das einen von zwei genialen Golemanten betrifft. Es ist an euch, diese zwei zu überprüfen und herauszufinden, wer von ihnen verantwortlich gewesen sein könnte. In unserem ursprünglichen Plan für die Geschichte war der erzählerische Teil stark, aber es gab einfach nicht genug Gelegenheiten für interessantes Gameplay: Ihr wärt zum Labor jedes der Asura gereist, hättet mit ihnen gesprochen und sie überzeugt, euch die Informationen zu geben.

Nun war das Potential für lustige Dialoge sehr stark und wir hätten einfach einen Haufen Herumgerenne designen können, um euch die Informationen beschaffen zu lassen, aber unser Ziel mit den einzelnen Abschnitten der Persönlichen Geschichte ist, jeden von ihnen zu einer unvergesslichen Spielerfahrung zu machen, nicht nur zu einer Sammlung interessanter Zwischensequenzen. Als Team sammelten wir Ideen: Was würden zwei Meister-Golemanten gemeinsam haben? Naja, offensichtlich Golems! Was würden diese Golemanten machen, um ihre Künste auf angemessen asurische Art und Weise zu demonstrieren? Natürlich einen Golem-Wettstreit. Mit beiden potentiellen Tätern an einem Ort würde es viel einfacher sein, mit beiden zu reden, ohne durch die ganze Welt zu rennen, und es bot etwas Interessantes zu tun, während man die Geschichte spielt.

Mit diesen neuen Elementen machte ich mich daran, im Detail festzulegen, was das Spielerlebnis beinhalten sollte. Die Antwort war ziemlich eindeutig: Ein Golem-Kampf findet bald statt -- eine Art Untergrund-Sache, inoffiziell -- und diese zwei Genies sind viel zu beschäftigt, um sich mit Euch zu unterhalten. Beweist euch jedoch im Kampf und sie werden vielleicht ein bisschen kooperativer.

Dann gab es die nächste Schwierigkeit: mit jedem Abschnitt der Geschichte wollen wir den Spieler hinaus in die Welt bringen, ihn an neue Orte mitnehmen und durch Gebiete führen, in denen Dynamische Ereignisse auftauchen. Ich musste mir einen Ort suchen, wo dieses Turnier abgehalten werden könnte. O.K., da gab es einen angemessen cool aussehenden Energieturm in der nördlichen Hälfte von Metrica Province, der ersten Asura-Karte. Es könnte der Kampf am Energienetz sein! Ich schloss mich mit den für die Karte zuständigen Event-Designern kurz, bekam das Okay und begann damit, den Ort für ein improvisiertes Turnier bereitzumachen: stellte einige Zelte auf, platzierte ein paar schwebende Hängematten für die Zuschauer, setzte einen enthusiastischen Ansager mit seinem Kommentator-Hologramm und einen Zuckerwatteverkäufer für hungrige Fans in die Welt, hinter dem sich eine Schlange bilden konnte.

Als nun die Bühne ausreichend vorbereitet war, war es Zeit für das große Ereignis. Unsere Verdächtigen sind auf dem Turnier, aber sie wollen sehen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid, bevor sie euch die Informationen geben. Also ist es Zeit, eure besten Golem-Fähigkeiten hervorzukramen, die Kontrolle über einen Kampfgolem zu übernehmen -- komplett mit einer Fertigkeitsleiste voller Angriffe -- und es mit vielfältigen Gegnern in einem Test eurer überlegenen Golemantie aufzunehmen.

Sobald der Geschichtsabschnitt entworfen und implementiert ist, geht er rüber zum Autorenteam für die finalen Dialoge, Konversationen und den kompletten UI-Text. Unser internes QA-Team spielt ihn ebenfalls und gibt viel exzellentes Feedback, indem es die wichtige Frage beantwortet: Wie fühlt er sich in einer Gruppe an? Eure Persönliche Geschichte soll zwar genau das sein -- persönlich --, aber die Möglichkeit, Freunde einzuladen, bringt das Multiplayer-Element hinein, das wir ebenfalls unterbringen wollen. Schließlich ist das hier ein Multiplayer-Spiel! Genau wie Dynamische Ereignisse skalieren alle Abschnitte der Persönlichen Geschichte je nach Anzahl der Spieler, die an ihnen teilnehmen. In manchen Fällen fügen wir Elemente hinzu, wenn die Multiplayer-Spielerfahrungen anderenfalls eigenartig scheinen würde: zum Beispiel zu besagtem Golem-Turnier. Was machen die anderen Spieler, während der, dessen Geschichte erzählt wird, den Golem kontrolliert? Naja, sie bilden natürlich ein unterstützendes Team von Mini-Golems!

Die Würze des Lebens

Müsste ich allgemein das Beste an der Persönlichen Geschichte in Guild Wars 2 nennen, würde ich sagen, es ist am wichtigsten, dass Tyria ein riesig großer Ort ist, an dem in vielerlei Hinsicht eine Menge Geschichten erzählt werden.

Wenn ihr das Spiel spielt, werdet ihr eine faszinierende offene Welt sehen, in der es eine Menge zu tun gibt, aber auch das Äquivalent eines ausgewachsenen Einzelspieler-RPGs erleben, zu dem ihr Freunde mitnehmen könnt, um es gemeinsam zu erleben. Und die Gameplay-Vielfalt, die ihr in diesen Geschichtssträngen erleben werdet, ist wirklich beeindruckend. Ob ihr eine mystische Kreatur durch einen von Untoten befallenen Sumpf jagt, verkleidet als Pirat auszieht und an einem derben Trinkwettbewerb teilnehmen, ein bisschen Tower Defense mit Türmen und Truppen gegen einen Ansturm einfallender Geister spielt, bei Nacht durch eine Stadt schleicht, oder eine riesige Armee gegen einen überwältigenden Feind anführt: Ihr werdet viel zu genießen haben, während ihr die ganz eigene Persönliche Geschichte eures Charakters spielt.
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